lunes, 9 de enero de 2023

VECTORES DE DOS DIMENSIONES



MATRIZ = Conjunto de vectores. 
 (REFERENCIA: MATRICES EN MATEMÁTICAS)
INTRODUCCIÓN

Revisamos antes este ejercicio sobre bucles anidados que ya vimos:

3.- Prepara un programa que escriba en pantalla las tablas de multiplicar. (Lápiz y papel en mano!, te ayudará escribir primero lo que quieres ver por pantalla.....A ver si te sale...AYUDA: Tendrás que utilizar lo que se llaman "Bucles anidados".

TENEMOS EN CUENTA QUE:

int matriz[5][5]; Esto es una matriz cuyas variables son enteros. Es de dos dimensiones (corchetes), es decir, tiene dos vectores.
Es obligado poner la dimensión en el segundo corchete al poner las instrucciones de la función cuyo argumento sea una matriz.
25 elementos: introducirlos sería un "rollo", utilizamos números aleatorios.

EJEMPLO

//Generación de matrices con números aleatorios

#include <stdio.h>

void introduce(int matriz[][5]);
void leer(int matriz[][5]);

int main(){

int matriz[5][5];

introduce(matriz);
leer(matriz);

system("pause");
return 0;
}

void introduce(int matriz[][5]){ //OBLIGATORIA LA DIMENSIÓN DEL SEGUNDO CORCHETE

int i,j;

srand(time(NULL)); //Creamos la "semilla". Enlace sobre números aleatorios en C

for (i=0;i<5;i++){
for(j=0;j<5;j++){
matriz[i][j]=rand()%10; //**número aleatorio entre 0 y 9 (resto de la división entera entre 10
}
}
}

void leer(int matriz[][5]){

int i,j;

for(i=0;i<5;i++){
for(j=0;j<5;j++){
printf("%i ",matriz[i][j]);
}
printf("\n");
}
}

Bloque 5.4: ¿Que es una Matriz? y Ejemplos

Ejercicios:

1.- Escribe el código de la primera parte del tutorial correspondiente y comprueba que funciona. Comenta con tus palabras los bloques de instrucciones más importantes para comprender bien cómo funciona el programa. Súbelo a tu SITES.
Echa un ojo también al ejercicio de la segunda parte en el que se crea un programa para comparar matrices, te ayudará a coger práctica.

2.- Crear un programa que rellene (con números aleatorios) una matriz de 3x3 y muestre la original y su traspuesta (la traspuesta se consigue intercambiando filas por columnas y viceversa).

3. Crea un programa que rellene un vector de dos dimensiones de 3x3 con números pares, lo escriba en pantalla y después que pida al usuario una posición X,Y y mostrar el número correspondiente.

4. Crea un programa que rellene dos matrices 3x3, las muestre, haga la suma de las dos (la suma de dos matrices se obtiene al sumar componente a componente) y muestre esta matriz suma.

Con estos archivos con el código podrás resolver el ejercicio 3 y 4. Si no has conseguido resolverlos por tu cuenta, modifícalo y resuelve los dos ejercicios por separado. Tienes también el ejercicio 2 resuelto.

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